对话框提供三个选项,并不等于角色真正拥有选择。若所有路线立即回到同一句台词,玩家可能感觉只是完成形式动作。后果可以微小,却应让人察觉决定被世界记住。
写一段向守门人询问路线的交谈,安排不同回答改变得到的信息而非改变剧情主线。记录玩家事后是否能解释选择带来的差异,避免把所有后果设计成奖惩。
这份讨论可以保留不同方案的过程材料:写一段向守门人询问路线的交谈,安排不同回答改变得到的信息而非改变剧情主线。比较结果时,请明确哪些判断来自直接观察,哪些属于尚未验证的个人推测。
分支对话的选择为什么需要后果
展开讨论的三个角度
- 写一段向守门人询问路线的交谈,安排不同回答改变得到的信息而非改变剧情主线。
- 后果可以微小,却应让人察觉决定被世界记住。
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